25卒でカプコン志望の就活生の方向けに最新の企業データをまとめました。
エントリーシートや面接での志望動機作成や逆質問に使える情報をピックアップしていますのでぜひ参考にしていただいて対策を練っていただければと思います。
企業情報
商号 | 株式会社カプコン(CAPCOM CO., LTD.) |
設立年月日 | 1979年(昭和54年) 5月30日 |
本社所在地 | 大阪市中央区内平野町三丁目1番3号 地図 |
代表者 | 代表取締役社長 最高執行責任者 (COO) 辻本春弘 |
資本金 | 332億39百万円 |
主要な事業内容 | 家庭用テレビゲームソフト モバイルコンテンツおよび遊技機等の企画開発、製造、販売、配信 アミューズメント施設の運営 |
社員数 | 連結 3,332名 単体 3,027名 |
国内関係会社と海外拠点
カプコンは海外売上比率が高いです。2023年3月期のコンシューマの販売本数は、国内19.7%に対して、海外80.3%でした。
アメリカ、イギリス、ドイツ、フランス、シンガポール、台湾、香港に拠点をおいています。将来海外ではたらきたいという方は要チェックです。
- 株式会社ケーツー(大阪)
- 株式会社エンターライズ(東京)
- 株式会社カプコン管財サービス(大阪)
- 株式会社アデリオン(東京)
- 株式会社ソードケインズスタジオ(東京)
- CAPCOM U.S.A.,INC.(米国)
- CAPCOM ASIA CO.,LTD.(香港)
- CE EUROPE LTD.(英国)
- CAPCOM ENTERTAINMENT GERMANY GmbH(ドイツ)
- CAPCOM ENTERTAINMENT FRANCE SAS(フランス)
- CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.(台湾)
- CAPCOM SINGAPORE PTE.LTD.(シンガポール)
- CAPCOM PICTURES,INC.(米国)
- STREET FIGHTER FILM,LLC(米国)
企業理念
企業理念は志望動機でよく使われます。
「遊文化をクリエイトする感性開発企業・カプコン」
当社は、ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、人々に「笑顔」や「感動」を 与える「感性開発企業」を基本理念としています。1983年の創業以来、世界有数のソフト開発力を強みとして多くの作品を展開してきました。
キャラクターやストーリー、世界観、音楽など、多彩な要素の一つひとつがクリエイティビティの高い芸術作品であるゲームコンテンツは、心豊かな社会づくりを支援するとともに多彩なメディアにも活用されています。
当社は今後も世界一面白いコンテンツで社会や人々を幸せにできる企業となることを目指します。
カプコンHP 企業情報 / 投資家情報(IR)
代表タイトルのポイント
カプコンの面接でも「好きなゲームタイトルは?」「よくプレイするゲーム作品は?」という質問がされるようです。
「その理由」とあわせて、2~3タイトルくらい頭に入れておくとよいでしょう。
緊張してすらすら出てこなかったという話をよく聞きますので、どのタイトルを言うかをあらかじめ決めておくといいですよ
バイオハザード 累計販売本数:15,000万本
・絶望的な状況から、武器やアイテムを駆使し生還していくサバイバルホラーゲーム。
・1996年に第1作が発売。世界中から支持されるカプコンの代表作。
モンスターハンター 累計販売本数:9,500万本
・雄大な自然の中で巨大なモンスターに立ち向かうハンティングアクション。
・2004年の第1作発売以来、ネットワークを介して「他のプレイヤーと協力して強大なモンスターに挑む」というプレイジャンルで社会現象になった。
・完全新作の『モンスターハンターワイルズ』が2025年に発売予定。
ストリートファイター 累計販売本数:5,200万本
・1987年に業務用ゲーム機の対戦格闘ゲームとして第1作目が発売。1991年発売の『ストリートファイターII』が大ヒット。
・eスポーツにおける対戦格闘ジャンルのけん引役。
・『ストリートファイター6』は、複雑なコマンド入力無しで必殺技を出せる操作オプション「モダンタイプ」の採用などにより、全世界販売本数で200万本を超える。
ロックマン 累計販売本数:4,100万本
・ファミコン向けアクションゲームとして1987年に第1作目が発売。
・キャラクターのルックスと、それに反する硬派なゲーム性が人気となり、キャラクターグッズ、コミック、TVアニメや映画など多彩なメディアで展開されている。
その他の代表タイトル (販売本数)
- デビル メイ クライ (3,000万本)
- デッドライジング (1,600万本)
- 逆転裁判 (1,000万本)
- マーベル VS. カプコン (1,000万本)
- 鬼武者 (860万本)
- ドラゴンズドグマ (790万本)
- ロストプラネット (660万本)
新作タイトル(2023年~2025年)
2023年発売
3月24日 バイオハザード RE:4
4月14日 ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション vol.1・vol.2(Nintendo Switch、プレイステーション4、パソコン用)
6月2日 ストリートファイター6 (プレイステーション 5、プレイステーション 4、Xbox Series X|S、パソコン用)
7月14日 エグゾプライマル (Xbox Series X|S、Xbox One、プレイステーション 5、プレイステーション 4、パソコン用)
2024年発売予定
1月25日 逆転裁判456王泥喜セレクション
3月22日 ドラゴンズドグマ2
関連記事:https://www.capcom.co.jp/ir/news/pdf/231129.pdf
2025年発売予定
発売日未定 モンスターハンターワイルズ
関連記事:https://www.famitsu.com/news/202312/08327040.html
業績面はコレだけチェック!
就活において、売上や営業利益などの業績面も研究したほうがよいという声もありますが、財務諸表など見た事ない人にとっては何が何だかわからないのではないでしょうか。
たしかに一部のスタッフ職やプランナー職志望者は、ビジネスを数字で語れるセンスがあれば面接でも強い武器になりますが、それ以外の職種を志す人はそこまで求められません。
次の2点だけチェック
① 10期(10年)連続で営業利益(濃いオレンジ)が増えている ⇒ 企業として成長し続けている
② 2024年は販売本数4500本を計画していて、年間販売本数1億本を目指している
引用元:株式会社カプコン 統合報告書2023
カプコンの NEWSトピックス
採用選考では、プレイヤーとしてゲーム好きは大前提で、作り手(クリエイター)として、カプコン語れることが大事です。
ゲームソフト以外のカプコンが今取り組んでいる事業に関する最新のトピックスをまとめましたので、ぜひ参考にエントリーシートや面接質問の「志望動機」や「カプコンでやりたいこと」の対策で目を通してみてください。
【2023年11月】最新の決算発表のポイントを要約
- 開発力・技術力の持続的強化のため、コンシューマゲーム開発における3DCG制作技術を強みとする開発会社を完全子会社化
- 主力シリーズの大型タイトルの投入や、デジタル販売を通じたリピートタイトルの積極的な販売推進により、グローバルに販売本数の増加を図った
- アミューズメント施設事業における効率的な店舗運営や新業態店舗の推進、アミューズメント機器事業における当社グループの人気IP活用等によるリピート販売などの施策により、収益の向上を図った
- 2023年6月に創業40周年記念の特設サイトとしてデジタル観光地「カプコンタウン」の開設
デジタルコンテンツ事業
- 『ストリートファイター 6』 247万本販売
- 『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション Vol.1・Vol.2』 142万本販売
- 『エグゾプライマル』 100万ユーザーを突破
- 『バイオハザード RE:4』 累計545万本を販売し ⇒ リピート販売拡大に大きく寄与
- 『モンスターハンターライズ』や『バイオハザード RE:2』など、リピートタイトルの販売本数が1,760万本となり、前年同期1,605万本を上回る
- 『モンスターハンタ ーナウ』が9月に配信され、グローバルダウンロード数は500万を突破
- 「東京ゲームショウ2023」において活況
- 「日本ゲーム大賞2023」において、『モンス ターハンターライズ:サンブレイク』が年間作品部門で「大賞」、『バイオハザード RE:4』が「優秀賞」、フューチャー部門で『ドラゴンズドグマ 2』が選出
売上高は前年同時期と比べて約70%増えた
アミューズメント施設事業
- 4月に子供向け遊具施設の「キッズバネット 静岡店」、6月に体験型施設の「クレイジーバネット イオンモール新居浜店」(愛媛県)をオープン
売上は前年同時期と比べて約25%増えた
アミューズメント機器事業(パチスロ)
- スマートパチスロ 第一弾『戦国BASARA GIGA』を8月に発売し、15千台を販売。
- 『新鬼武者2』と『モンスターハンターワールド:アイスボーン』が、市場での高稼働を受け、リピート販売が順調
売上は前年同時期と比べて14%減った
その他事業
IP
- CG長編映画『バイオハザー ド:デスアイランド』が7月に全世界で公開されるなど、引き続き主力IPを活用した映像化やキャラクターグッズ展開などに注力
eスポーツ
- 7月から開催の国内チームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2023」に『ストリートファイター6』を投入
- 8月から世界各地で開催の「CAPCOM Pro Tour 2023」において、当社史上最高の賞金総額200万ドル以上に拡大して実施
- シンガポール等でのイベント実施によるeスポーツの振興など、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に注力
売上は前年同時期と比べて約29%減った
株主 vs 会社のQ&Aからカプコンの動向をつかみましょう
2023 年 10 月 26 日 2024 年 3 月期カンファレンスコール 質疑応答
Q.現時点での『モンスターハンターNow』に対する評価を教えてほしい。
A.日本を中心に 1,000 万ダウンロードを達成しました。「モンスターハンター」ブランドの認知拡大のため、引き続き海外での伸長にも期待しています。
Q.通期の新作タイトル販売計画の達成に向けた施策を伺いたい。
A.下期は、現在未発表の大型タイトルに加え、1 月に『逆転裁判 456 王泥喜セレクション』の投入を予定しています。これらに加え、『ストリートファイター6』など上期に発売した新作タイトルを引き続き拡販することで、通期での計画達成を目指します。
Q.コンシューマーゲーム市場の環境について教えてください。
A.コンシューマ市場については、従来から引き続き北米をはじめ堅調に伸長しており、特定地域の極端な変化は観測されていません。
Q.PC 市場への評価を伺いたい。
A.近年の傾向として、PC 向けゲーム市場は着実に伸長しており、当社のコンシューマにおける PC 版販売本数の比率も上昇を続けています。
Q.通期のコンシューマ販売計画 4,500 万本の考え方を伺いたい。上期の状況を考えると達成は難しいのではないか。
A.下期に大型新作の投入を予定しています。また、今期は当初より下期を中心としたセールによる販促を予定しており、リピートタイトルを中心に販売本数を伸ばすことで達成を目指します。
Q.『ストリートファイター6』の評価や今後の拡販施策について伺いたい。
A.『ストリートファイター6』は、新たな操作方法であるモダンタイプの導入をはじめ、より広範なユーザーにアピールするための新機能やモードを導入したことで、全世界で 247 万本の販売を達成し、高い評価を獲得しています。一方で、対戦格闘というジャンルを考慮すると、「モンスターハンター」や「バイオハザード」シリーズに匹敵する結果を出すことは難しいと考えています。引き続き、e スポーツ展開を通じたプロモーションを推進し、対戦格闘ゲームユーザーの増加を図りながら、長期的な拡販を目指します。
Q.引き続きリピートを伸ばしていくための販売戦略を伺いたい。
A.現在、当社のタイトルは年間 230 ヵ国で流通しています。今後は販売国数を増やすのではなく、それぞれの 国での販売本数を引き上げていくことが重要であると考えています。そのため、引き続き価格施策を推進すると ともに、現地マーケティングを強化していきます。また同時に、コーポレートブランドや IP ブランドの強化を目的と した、e スポーツおよび映像コンテンツの展開にも注力していきます。
Q.iPhone 15 Pro や iOS 向けに「バイオハザード」を投入する意図を伺いたい。
A.当社の基本戦略である、マルチプラットフォーム戦略の一環です。多様なハードへ対応することで、ユーザー数 の最大化を図ります。
Q.デジタル販売による商品寿命の長期化に伴い、発売直後の販売ボリュームは低下しているのか。
A.昨今はセールの実施などもあり、発売後の評判を待つユーザーは一定数存在すると考えられます。しかし、発 売直後に購入したユーザーの評判がその後のリピート販売のボリュームにつながるため、高品質なタイトルを生み出すことが重要であると考えています
2023 年 7 月 26 日 2024 年 3 月期第 1 四半期決算カンファレンスコール 質疑応答
Q.『エグゾプライマル』の評価と今後の見通しを伺いたい。
A.完全新規タイトルということもあり順風満帆とはいきませんが、プレイヤーが 100 万人を超えたことは評価しています。今後の拡販に向けてユーザーの動向を見ながら継続的にコンテンツを投入していきます。
Q.『ストリートファイター6』のライフでの販売計画を伺いたい。
A.計画として明確にお伝えしている数値はありませんが、前作『ストリートファイターV』を超える、1,000 万本以 上の販売を目指しています。
Q.ソードケインズスタジオ社買収の目的と今後の M&A の方針を伺いたい。
A.同社は 3DCG の制作技術に優れた制作スタジオであり、当社の開発体制強化を目的に完全子会社化することで合意しました。今後も当社に不足する技術の獲得や開発リソースの確保の観点から、開発体制強化を目的とするM&A を進めていきます。
Q.国内開発の強化に舵を切る会社が増加する中、人材獲得競争についての考え方を伺いたい。
A.優秀な人材の獲得は当社にとっても最大の経営課題の一つであり、報酬制度の改定や人事制度の見直し など、CHO の下で改革を進めています。国内に限らず、一時帰国など制度の整備を進め外国籍人材の採用にも注力しています。
Q.新興国でも新作がヒットすることはあるか。
A.新興国においては、一部の富裕層は新作を購入されるものの、価格が下がったタイトルを購入するユーザーが多いと考えています。そのため同市場においては新作ではなく、低単価な旧作の拡販によるブランド認知度の 向上を優先しています。
Q.AI 等、新テクノロジーの導入により中期的に開発費を抑制することは可能なのか。
A.当社では、独自の開発エンジンである「MT フレームワーク」や「RE ENGINE」の導入など、従来より技術研究を進めることでコスト圧縮の努力を積極的に行っています。一方でハードの高性能化に伴い、開発工程の増加が見込まれるため、今後もコスト圧縮のための努力は重要になると考えています。
2023 年 5 月 16 日 2023 年 3 月期 決算説明会 質疑応答
Q.新興国市場に向けた拡販戦略について教えてほしい。
A.近年は、対応言語の増加を主要因として南米等で伸長しています。今後は例えばインド等が成長のポイント になると考えています。現時点でのボリュームは大きくありませんが、当社のシンガポール拠点を通じたリサーチ を進めていきます。アフリカ地域にも開拓の余地がありますが、リスクの大きさを見極めている段階です。
Q.今後の安定成長に向けた、映像事業の貢献について伺いたい。
A.ネット配信の浸透により、映像作品のヒット機会が拡大しています。カプコンピクチャーズを通じ自社で映像を 制作することで、これまでゲームをプレイしたことがない層にも自社ブランドを浸透させ、ゲームコンテンツの販売 拡大を図ります。
Q.中長期の成長に向けたカプコンの施策を伺いたい。
A.引き続き、価格施策を活用した新作および旧作のグローバルでの販売拡大を目指します。発売からの時間 経過に応じて価格を引き下げていくことで、当社のゲームは 230 の国や地域に浸透しています。今後は映像 事業にも注力し、これまでゲームに関心のなかった層にカプコンのコンテンツを周知することで、さらなる販売拡 大を目指します。
開発職について
2023年度の全社員数に占める開発職比率は73.8%です。
新卒採用も163名のうち、133名の方が開発職として採用されていることがわかります。
平均年収は?離職率は?有給取得率は?平均残業時間は?
面接では聞けないけど、気になる情報をデータから徹底分析してみました。
マイナビ、リクナビなどの就職サイトには載っていませんが、カプコンから公表されている最新データです。
どれも聞けないけど知りたいですよね
平均年収は?
カプコンは「正社員の報酬平均30%増」を掲げていて、平均年収は近年増加傾向にあります。
2021年度は1人あたり、6,266,000円でしたが、最新データの2024年度の計画では、8,732,000円と公表されています。(3年間で約250万円UP)
内訳は、「基本給・残業・手当」が 7,489,000円です。1か月あたりの月給換算すると62万円ほどになります。
月給60万円は一部上場大手企業の管理職クラスの給料ですので、全社員の平均がこの額というのはとても高いです。
「賞与(ボーナス)」は、1,243,000円になっています。こちらは標準的といえるでしょう。
また、2023年度から全社員への株式報酬制度が導入されていて、2024年度は1人あたり平均332,000円分のカプコン株式が配られるようです。株式はお金に換金できるので、収入として考えることもできます。
離職率は?
2023年度(2022年4月~2023年3月)のデータでは、3.5%となっています。
これは、正社員のみの離職率です。
また、就職四季報に掲載されている新卒3年間の離職率とは異なり、全年齢層を対象にしています。
いずれにしても、3.5%は非常に少ない数値です。
過去5年間の平均も4.4%ですので、やめる理由がないほど、はたらく環境がとてもよいことが想像できます。
2019 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 5年平均 | |
---|---|---|---|---|---|---|
離職率(%) | 4.9 | 4.3 | 3.9 | 5.4 | 3.5 | 4.4 |
うち自己都合(%) | 4.3 | 4.0 | 3.6 | 4.7 | 3.2 | 4.0 |
平均残業時間は?
だいたい、1か月あたり、10時間程度のようです。
2023年度(2022年4月~2023年3月)のデータでは10.1時間となっています。
新型コロナ流行前の2019年度(2018年4月~2019年3月)のデータでも11.7時間と少なめです。
これは1か月の勤務数を20日として考えると、1日あたり30分の残業時間になります。
就業が9時30分~18時の7時間半で、法定8時間を超える時点から残業カウントされるとしても、19時には終業です。
もちろん、配属部署やポジション、繁忙時期などにもよるとは思いますが、会社全体の平均残業時間がこの数字というのはかなりのホワイト企業といっていいと思います。
2019 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 5年平均 | |
---|---|---|---|---|---|---|
平均残業時間(時間/月) | 11.7 | 11.3 | 8.2 | 9.5 | 10.1 | 10.6 |
有給休暇取得率・取得日数は?
2023年度(2022年4月~2023年3月)の有給休暇取得率は88.2%です。
このパーセンテージの算出方法は「有給休暇取得率は、年次有給休暇の取得日数の合計を付与日数の合計で割ったものであり、集計対象は全従業員(臨時従業員を含む)です」とされています。
88.2%はかなり高い取得率です。
取得日数で考えてみると、1年に20日間付与されるうちの、17.6日が消化できている計算になります。
職場単位でも取りたいときに気兼ねなくとれているのでしょう。
年間休日123日(2023年度実績)ですので、有給休暇取得日数と合わせると、年間休日140日です。
2019 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 5年平均 | |
---|---|---|---|---|---|---|
有給休暇取得率(%) | 77.5 | 78.1 | 74.4 | 87.0 | 88.2 | 81.0 |
有給休暇取得日数 ※ | 15.5 | 15.6 | 14.8 | 17.4 | 17.6 | 16.2 |
- 有給休暇取得率は、カプコンの公表値です。
- 有給休暇付与日数は、1年間の付与最大値の「20日」を元に算出しています
※2025年度の入社初年度の有給休暇付与日数は「15日」ですので、実際の全社の取得日数は上記よりもやや少ない計算です。正確な数値ではありませんのでご注意ください
はたらきやすさ(ダイバーシティー)への取り組み
女性の活躍推進への取り組みは、厚生労働省の『女性の活躍推進データベース』から詳細のデータ入手できます。
カプコンのIR『有価証券報告書』や『統合報告書』からも考え方や取り組みなどを読み取ることができます。
女性の活躍推進への取り組み
カプコンの女性の働き方に関する公表データを紹介します。
ゲーム業界は男性が多い傾向にあり、管理職の女性比率も低くなりがちですが、中途採用で採用するなどして、改善に向けた取り組みをしているようです。
女性の活躍推進データベース(厚生労働省)
平均年齢 | 37.6歳 |
平均勤続年数 | 11年 |
労働者に占める女性労働者の割合 | 21.30% |
管理職に占める女性労働者の割合 | 12.10% |
役員に占める女性の割合 | 6.70% |
男女の平均継続勤務年数の差異 | 男性:10.6年、女性:9.1年 |
男女別の育児休業取得率 | 男性:45%、女性:100% |
労働組合 | なし |
くるみん | あり |
長時間労働是正のための取組内容 | ・有休取得推進日の設定 ・ノー残業デイの設定 ・振替休日の活用 |
女性の活躍推進に関する考え方
性別・性的指向・性自認の多様性 当社は、採用段階での女性の積極的採用、管理職候補者に対するキャリア形成研修および女性管理職の積極登用を行っております。また、女性が働きやすい環境づくりのための産前産後休暇・育児休業や時短勤務 制度の推進、有給での生理休暇制度およびハラスメント防止のための社内研修等を行っております。なお、 育児休業の取得状況等については、後記の「エ.育児介護支援」に詳細を記載しております。 加えて、性的指向や性自認にかかわらず福利厚生制度において平等の取り扱いをするため、2023年4月1日 付でパートナーシップ制度を導入しました。
当社のゲームは男性ファンが多いため、採用応募者 の段階で男性の割合が多いのが現状ですが、そのよう な環境において、いかに社内の女性従業員を、特に 若手社員をプロモートできるか、新たな仕組みを検討 しています。現在では、女性が働きやすい環境づくり のための産前産後休暇・育児休業や時短勤務制度の推進、有給での生理休暇制度の制定およびハラス メント防止のための社内研修などを行っています。 今後も引き続き、女性管理職比率の向上を含む女性従業員の育成・積極登用を推進していきます。
2023年3月期有価証券報告書 https://www.capcom.co.jp/ir/data/pdf/yuuka/2023/full/yuuka_2023_full_01.pdf
外国籍社員の雇用推進への取り組み
カプコンはeスポーツなどを通じて、海外でも人気があります。海外から日本の大学に来ている留学生もカプコンに就職したいという人は多いです。特にクリエイターに熱狂的なファンがいます。
まだまだ日本では留学生採用に後ろ向きな企業も多いですが、カプコンは約200名、30カ国以上の外国籍社員が在籍していて、留学生採用に門戸を広く開いています。
採用選考内容や採用基準は日本人同様ですから、ポテンシャルと努力に加え、日本の就活への対策と準備も入念に行う必要があります。
外国籍従業員は現時点で、約200名、30ヵ国以上の人材が在籍しています。当社では更なる充実に向けて、 海外から日本への引っ越しを伴う場合の住居確保の支援、一時帰国のための特別休暇制度の導入、ニーズ把握を目的とした経営層との意見交換会等を行っています。外国籍社員の活用という観点では、海外現地法人の現地スタッフの中から同法人のトップへの抜擢、もしくはそういった優秀人材が本社で活躍できるルートづくりなども当社の体質強化につながるため、当社のカルチャーに造詣の深い外国籍人材の育成も必要になるでしょう。
2023年3月期有価証券報告書 https://www.capcom.co.jp/ir/data/pdf/yuuka/2023/full/yuuka_2023_full_01.pdf
■カプコンホームページ https://www.capcom.co.jp/
・2023年3月有価証券報告書https://www.capcom.co.jp/ir/data/pdf/yuuka/2023/full/yuuka_2023_full_01.pdf
・2023年第2四半期 決算発表 https://www.capcom.co.jp/ir/data/result.html
・統合報告書2023 https://www.capcom.co.jp/ir/data/annual.html
・2025卒募集要項 https://www.capcom.co.jp/recruit/graduate/